Вступ
The Legend of Zelda – одна з найвпливовіших франшиз у відеоігровій історії. Перший реліз у 1986 році від Nintendo заклав основу для пригодницьких екшен‑ігор із відкритим світом. Головний герой, відважний хлопець на ім’я Лінк, раз по раз рятує королівство Гайрул та принцесу Зельду від зла в образі демона Ганона чи інших темних сил. За майже чотири десятки років серія еволюціонувала від двомірного вигляду зверху до повноцінних тривимірних світів, але її ядро залишається незмінним: дослідження, загадки, битви та магія. Фанатська спільнота створила десятки модифікацій і ремейків, що підтримують інтерес навіть між офіційними релізами.
Хронологія релізів
Рік | Гра | Платформа | Примітки |
---|---|---|---|
1986 | The Legend of Zelda | Nintendo Entertainment System (NES) | Перша гра серії, представила нелінійне дослідження та пошук підземель |
1987 | Zelda II: The Adventure of Link | NES | Експериментальна суміш вигляду зверху та платформера зі складною боївкою |
1991 | A Link to the Past | Super Nintendo (SNES) | Повернення до ізометричного вигляду з двома світами – світлом і темрявою |
1993 | Link’s Awakening | Game Boy | Перша портативна частина; дія відбувається на острові Кохолінт |
1998 | Ocarina of Time | Nintendo 64 | Перехід у 3D; новаторська система прицілювання Z‑targeting і часова подорож |
2000 | Majora’s Mask | Nintendo 64 | Дія відбувається в країні Термін; механіка триденного циклу, темніша атмосфера |
2002 | The Wind Waker | GameCube | Стиль cel‑shading, відкритий океан і подорож між островами |
2006 | Twilight Princess | GameCube, Wii | Реалістичніший візуал, перетворення Лінка на вовка, світи світла та тіней |
2011 | Skyward Sword | Wii | Управління рухами з Wii MotionPlus, хронологічно передує всім іншим частинам |
2013 | A Link Between Worlds | Nintendo 3DS | Духовний спадкоємець A Link to the Past з можливістю перетворюватись у картину |
2017 | Breath of the Wild | Nintendo Switch, Wii U | Радикально відкритий світ, фізична симуляція, можливість штурмувати піднесення у довільному порядку |
2023 | Tears of the Kingdom | Nintendo Switch | Продовження Breath of the Wild; нові здібності для побудови механізмів та дослідження неба |
Історія та розвиток серії
Класичні 2D частини
Початкова трилогія – The Legend of Zelda, Zelda II та A Link to the Past – сформувала основу ігрового процесу. Перші дві гри вийшли на NES; у них Лінк досліджує Гайрул, шукає підземелля та зброю, а в другій частині отримав складніший бойовий аспект з RPG‑елементами. A Link to the Past перенесла франшизу на 16‑бітну консоль SNES і повернулася до вигляду зверху. Вона ввела концепцію двох паралельних світів, що стали класичною формулою для вирішення головоломок. Портативне Link’s Awakening показало, що масштаб пригоди можна зберегти навіть на Game Boy, а сюжет не прив’язувати до Гайрула.
Перехід у 3D: Ocarina of Time та Majora’s Mask
У 1998 році серія зробила революційний крок у тривимірний простір з Ocarina of Time. Гра представила систему Z‑прицілювання, кинематографічну камеру та часову подорож між дитячим і дорослим періодами Лінка. Вона отримала численні нагороди «Гра року» і часто вважається одною з найкращих ігор всіх часів. Її продовження, Majora’s Mask, використало той самий рушій, але запропонувало похмуру історію про кінець світу. Гравці мали повторювати триденний цикл, що нагнітало напругу та дозволяло спостерігати зміни світу.
Ера GameCube та Wii
На GameCube Nintendo випустила The Wind Waker із яскравою графікою в стилі cel‑shading. Спочатку стиль викликав суперечки, але гра отримала визнання за чарівний світ і свободу мореплавства. Далі вийшла Twilight Princess, яка повернулася до темнішого, реалістичнішого стилю. Лінк міг перетворюватися на вовка, а сюжет розповідав про боротьбу між світом світла та світлом тіні. На Wii Nintendo експериментувала з керуванням рухами у Skyward Sword; гравці керували мечем, махаючи Wii Remote. За сюжетом це передісторія всієї хронології, де Лінк вперше кує легендарний Мастер‑меч.
Нове дихання: Breath of the Wild та Tears of the Kingdom
Моди, ремейки та фанатські проєкти
Офіційні перевидання та ремейки (наприклад, Link’s Awakening 2019 року з оновленою графікою або Ocarina of Time 3D на 3DS) дозволили новому поколінню познайомитися з класикою. У спільноті процвітають моди й фанатські проєкти: популярні randomizer‑моди перемішують місця розташування предметів, що робить проходження непередбачуваним; існують також texture packs для покращення візуалу старих ігор та фанатські ремейки на сучасних рушіях. Окремо слід згадати Hyrule Warriors, кооперативний екшен у стилі «Dynasty Warriors», та Cadence of Hyrule, де серію інтегровано у ритм‑гру Crypt of the Necrodancer. Ці спін‑офи показують, що всесвіт Zelda може працювати в різних жанрах.
Вплив та спадщина
Серія The Legend of Zelda неодноразово піднімала планку для пригодницьких ігор. Кожна основна частина приносила щось нове: нелінійний дизайн підземель, революційне 3D‑керування, незвичні стилістичні рішення чи переосмислення відкритого світу. Лінк, Зельда та Ганон стали іконами поп‑культури, а музичні теми, такі як основна мелодія та «Song of Storms», впізнають навіть ті, хто не грав у самі ігри. Нова хвиля відкритих світів у Breath of the Wild та Tears of the Kingdom вплинула на дизайн десятків інших проєктів. Завдяки багатій міфології, харизматичним персонажам та постійним інноваціям, The Legend of Zelda залишається франшизою, яка формує індустрію та надихає гравців вже понад тридцять років.Після декількох ремейків і портативних спін‑офів Nintendo повністю переосмислила серію у Breath of the Wild. Гравцям дали величезний відкритий світ, фізичний рушій і свободу вирішувати завдання різними способами. Замість традиційних підземемель використано «святилища» та чотири божественні звірі, які можна проходити у будь‑якій послідовності. Гру високо оцінили за новаторство, а її підхід вплинув на відкриті світи інших серій. У Tears of the Kingdom Nintendo розширила ідеї попередниці: додала небесні острови, підземний світ, та особливості, що дозволяють з’єднувати предмети та конструювати летючі апарати. Взаємодія між системами дає ще більше творчих можливостей для гравців.